Ambientes educativos
Aprendizajes
educativos es un espacio en dónde está organizado de tal manera que facilite al
oyente adquirir conocimientos previos con el objetivo que se adquiera un
aprendizaje. En ámbito de la tecnología, este tipo de aprendizaje tiene cuatro
puntos en donde facilita al emisor adecuarse a lo que se tiene en el momento
para que el receptor participa, entienda, etc., son los siguientes:
Modelo
1 a 30
Modelo
1 a 30, este modelo es cuando el docente es quien maneja el equipo de cómputo y
a través de un proyector los alumnos pueden observar lo que el maestro quiere
ilustrar, además se participa con la manipulación de un pizarrón inteligente
para la participación del alumno. Esto favorece en la atención del estudiante,
ya que es didáctico con la utilización de los vídeos, imágenes, juegos que
llaman la atención provocado un aprendizaje ya que el niño interactue.
Este
tipo de modelo entra a México en el sexenio de Vicente Fox (2000-2006), cuando
se adaptó en las escuelas un equipo tecnológico, fue una propuesta para la
incorporación de las tecnologías en las escuelas y se utilizaran diversas
herramientas para la atención de los alumnos, fue un giro a la incorporación de
estos aparatos, pero claro, no se pudo adaptar en su totalidad a las distintas
escuelas mexicanas, además que al ser algo nuevo para el docente no se dio un
buen manejo de dicha herramienta.
Modelo
3 a 1
A
la falta de equipos de cómputo, el maestro crea grupos pequeños, en los cuales
cada equipo manejara un equipo tecnológico, con lo que crea el trabajo
colaborativo, dialogo, manejo de la tecnología, ya que los alumnos al estar en
un grupo pequeño para el manojo del monitor dialogan aportado una lluvia de
ideas de lo que se quiere llegar, ya con ello se obtienen diversas ideas y se
toman de acuerdo a la decisión tomada por el grupo.
La
integración de los alumnos con el grupo del aula, ya que se promueve las
relaciones sociales, tal como sus ventajas también tiene sus bajas, como de
quien va a manejar el equipo, disgustos, etc.
Modelo
1 a 1
Cada
alumno y docente cuenta con un aparato electrónico (computadora, celular,
laptop, Tablet) la cual se maneja dentro de clase, cada vez se debe de innovar
las estrategias para que el alumno ponga atención o adquiera un conocimiento,
por ello el docente se adapta a la era y a través de un equipo tecnológico
desarrolla las diversas actividades que se realizan dentro del aula, con internet
disponible, a través de una plataforma, blog, wiki, etc., se llevara a cabo el
trabajo en el aula.
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Estándares
de la UNESCO
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Estándares
del perfil de egreso
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Libertad
de expresión
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Competencias profesionales
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Educación
para todos
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Usa las TIC como
herramienta de enseñanza y aprendizaje.
·
Aplica
estrategias de aprendizaje basadas en el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación de acuerdo con el nivel escolar de los alumnos.
·
Promueve
el uso de la tecnología entre sus alumnos para que aprendan por sí mismos.
·
Emplea
la tecnología para generar comunidades de aprendizaje.
·
Usa
los recursos de la tecnología para crear ambientes de aprendizaje.
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El
acceso a la información y el conocimiento
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La
creación de capacidades
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El
aprendizaje electrónico y la ciber ciencia (en la sección “Aplicaciones de
las TIC”)
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La
diversidad e identidad cultural, la diversidad lingüística y el contenido
local
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Los
medios de comunicación
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Competencias
genéricas
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Las
dimensiones éticas de la sociedad de la información
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Emplea las tecnologías de
la información y la comunicación
·
Aplica
sus habilidades digitales en diversos contextos
·
Usa
de manera crítica y segura las tecnologías de información y comunicación.
·
Participa
en comunidades de trabajo y redes de colaboración a través del uso de la
tecnología.
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En las siguientes ligas se muestra una serie de actividades y un pequeño cuento dando a conocer un poco mas sobre los diferentes modelos educativos.